奋勉过。
咱们都知谈,漫改作品是游戏商场中最容易爆雷的大坑,由于这类游戏仅需处事于特定的受众群体,便导致漫改游戏的陶冶大多错乱不皆。
当咱们看到漫改游戏,险些下执意就会生出一系列的刻板印象——不出众的画质、相沿的玩法,以及庸碌的经过编排。
这类游戏就像是只准备完成宣传部的 KPI 般,在游戏畛域草草走个过场。
而《妖精的尾巴 2》雷同没跳出被刻板印象所枷锁的框架——它的纹理材质只说能看,玩法又是回合制,经过编排则规行矩步将原作的"阿尔巴雷斯帝国篇"拆分为十一个章节,莫得突出的叙事技巧。
不外,你又不成说《妖精的尾巴 2》很灾祸,因为它照实完成了漫改游戏应该要作念到的事情。比如情感巧想,比如名局面还原,游戏都肃穆走了一波心。况兼在迭代方面,本作还有着远超前作体量的玩法本体。要是你都能收受上一代作品,《妖精的尾巴 2》就会显得十分具有赤心。
果然,好不好这事照旧需要参照物。
能看到这里还预备接着往下读,那诠释你至少是又名"妖精的尾巴"系列粉丝,有着睁一只眼闭一只眼的自稳当才调。这倒不是贬义,咱们照实很难对漫改游戏条件太多,能动就算告成。
如若咱们将前代作品作为参考,那《妖精的尾巴 2》的施展致使可以说非常可以。比如游戏的战役从普通的回合制进化成了即时回合制,这有点访佛"莱莎"系列——每个变装的回合各自孤独,可以进行三次普通膺惩,普攻可以积贮 SP,花消 SP 可以开释手段,再与普攻形成 COMBO,以此完成战役系统的能量轮回。
尽管全体战役系统对比"莱莎"作念了减法,但游戏也施展出了一定的交互性,不再像前代作品那样只可复读招式与看播片。GUST 责任室在多年的手艺积累中,也行为念出了一套属于本身的公式化战役。
而之是以作念减法,是因为《妖精的尾巴 2》为上阵机制让出了更多的操作空间——游戏中,玩家可以在职意时分切换成狂放场上变装,也可以狂放时分与未上阵的变装进行极力。表面上来说,玩家可以在一场战役中操控总共军队中的变装,且这个行为本身莫得任何代价。
具体到战役模范,玩家可以随时调出温蒂进行调理或叠 BUFF,再切换成输出型变装连招。一朝战况不合,又可以切换成军队中其他满血变装先稳住方法,待调理达成再切换转头。
每当敌东谈主对准本身狂放变装时,玩家还可以赶紧切换主管权作念出闪耀行动,或是反击部署。当敌东谈主投入异常现象需要破势时,玩家又可以轮番主管场上的三名变装作念出特定行动,来打断敌东谈主的蓄力。
这是不是有点即时动作游戏的滋味了?在《妖精的尾巴 2》里,你弥散无需诉苦 AI 的智力不够,因为惟有手快,原则上可以多操通盘军队。
是以,《妖精的尾巴 2》对比"莱莎"天然在战役系统上作念了一定减法,但战役经过却更具操作性。又因为 SP 的积贮比 AP 更容易,游戏的战役模范便险些莫得空窗期,每一轮都可以是组合技出击,爽点也就高上不少。
《妖精的尾巴 2》战役玩法的迭代,对游戏有着方方面面的影响,操作性是一,输出轮回则是二。
游戏中,险些总共的敌东谈主都具备韧性槽,而变装的招式又分为 HP 膺惩与破防膺惩。像纳兹的招式大多是高破防,艾露莎的招式大多是高 HP 伤害,在战役的不同阶段使用正确的变装,亦然游戏的必备技巧。加之属性缺欠的存在,这意味着本作的变装切换会相当肤浅。
而当敌东谈主的韧性槽被削去一格时,就可以触发非操作变装的连携膺惩,并给以敌东谈主一种 Debuff,或是为全队施加特定 BUFF。
比如,露西的连携膺惩可以还原 SP,玩家便可以再打出一轮 COMBO 后再次满现象出击,进行新一轮的手段轰炸,以此完成输出轮回。
但在此之前,你也可以先用艾露莎为全队提供一次膺惩 BUFF,或是在军队现象不健康时,使用温蒂的连携膺惩为全队还原 HP,这进一步增强了变装切换的风趣风趣风趣风趣,为玩家提供了与操作量平等的正向反应。
一朝敌东谈主的韧性槽被一谈削减达成,操作变装则可以与狂放非操作变装进行一次归拢魔法的开释,如若变装之间还有羁绊,则可以进化成特定的组合招式。
比如纳兹与露西、艾露莎与温蒂,这些近似闭幕技的存在,将为玩家的输出轮回作念一次总结,饰演性质的压轴上演,也会让玩家的总共操作都获得应有的奖励。
必须承认的是,这套操作在游戏经过初期,具备非常的操作感——全体就像是概略了出动的即时战役游戏,可以将玩家的操作施展得长篇大论。
在玩法上的修订,也能令你嗅觉到 GUST 责任室照实想要作念好《妖精的尾巴 2》。建树者尝试了许多表情,也引入了许多元素,来试图令游戏变得真谛,但游戏偏巧又总会令玩家合计还差点风趣风趣。
比如,具有羁绊的归拢魔法数目已经不成令东谈主舒心,比较前作,游戏这方面险些莫得改善。而现存的那些归拢魔法,大多都是前代作品的高清化,鲜有令东谈主咫尺一亮的再行制作。
又比如,游戏有着近六个小时的上演片断,但讲究的 CG 动画不及三分之一,其他桥段都被即时演算所代替。
一般来说,即时演算倒也没什么,可《妖精的尾巴 2》承袭了 JRPG 的"优良传统",变装出动起来即是天际步,战役起来即是滑了出去,敌东谈主挥一下手后屏幕一黑,主角团便接二连三向后飞了出去,局面十分滑稽。
不外,游戏也照实再行制作了"阿尔巴雷斯帝国篇"一些进犯滚动点的氛围上演,比如万物归一魔法的发动等,这些大局面的讲究上演令游戏的不雅感好了不少。但一趟头,它致使又能用黑幕加翰墨的表情,来申诉干线剧情枝干。
也许,GUST 责任室在建树游戏时的预算确切有限,可时灵时不灵的不雅感会令玩家老是处于矛盾中。
还能奈何办呢,吝啬的良心亦然良心。
倒不是我洗,《妖精的尾巴 2》对一些细节的打磨确凿相当到位,比如游戏致使为非 IP 受众将心比心地接洽了怎么入坑——游戏中,险些总共触及关节字段的翰墨都会标黄,而标黄的翰墨随时可以通过快捷键来查询词义。

像我对"阿尔巴雷斯帝国篇"的一些细节设定早已健忘,但通过这一功能却能无缝衔尾剧情,涓滴不会感受到两部作品之间的割裂感。
又比如,游戏将篝火设为了归档点,于机制层扶植玩家保存游戏。而虚拟层,篝火则是主角团休息的落脚处,玩家便可以借此触发多样各类的变装小戏院。
原作中险些总共真谛的互动桥段,皆被摆设在此——游戏通过即时演算、CG 动画等表情,将原作本体再行演绎。
但细节多了也容易犯病,比如简体华文土产货化将东谈主鱼之踵翻译成东谈主鱼脚跟……
这倒不怪 GUST,只可说游戏的土产货化还需要查缺补漏,许多翰墨本体都翻译的不够准确,致使不像是东谈主话,这时候就需要玩家运行自稳当才调了。
此外,游戏中当玩家的品级远超敌东谈主时,敌东谈主则会触发叛逃,明雷并不会追向玩家。此时,玩家便可以发动膺惩,从而不投入战役界面径直湮灭敌东谈主。
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这看起来是一个十分便捷的功能,是 GUST 怅然 RPG 玩家刷材料,刷品级的利好机制。
但一投入实机场景,你又会发现地面图中的冲刺膺惩尽然有内置 CD,且不可以在驰驱运行的数秒内使用,必须驰驱一定时分后才可以繁衍成冲刺膺惩。
这就酿成了一个极其痛苦的处境——当玩家处于一个不远不近的距离看到敌东谈主时,普攻会打不到敌东谈主,可使用冲刺追击敌东谈主时又无法坐窝挥刀,玩家最终会被动撞向敌东谈主触发战役。若想要使用冲刺膺惩扫图,则必须留出一段距离驰驱数秒后,才能使出膺惩。
同期,冲刺膺惩还不成纠合重迭使用,要是一次膺惩莫得断根完敌东谈主,又要重迭一遍以上操作,那还不如径直撞向敌东谈主触发战役,用魔法手段一次惩办干净。
这又合适了那句话—— GUST 责任室是为玩家接洽了许多,但良心的又十分抠搜。它在联想游戏时是走了心,但全体来看照旧莫得走够。
可以说,《妖精的尾巴 2》处于既合适玩家对漫改游戏的刻板印象,却又能得志原作粉丝的痛凄凉境。它即是需要你睁一只眼闭一只眼,开启自稳当才调。
3DM评分:7.2
优点
站群论坛走心的原作小细节
有操作感的战役
编排良好的 CG 上演
不及
PC 端优化一般
前代操作变装被左迁为营救变装
微辞的即时演算
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